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El gaming marketing

La hiperconectividad traspasó las fronteras del mercado hacia una comunidad inmersiva.


Aunque ya era una tendencia en ascenso, 2020 y 2021 evidenciaron la relevancia de las plataformas de gaming y streaming en una comunidad directamente conectada, por lo que las marcas tuvieron que entrar al juego.

Dicho eso, no es de extrañar que el gaming marketing se encuentre en apogeo, pues las cifras de Newzoo dictan que tan sólo en 2021 los ingresos del sector de videojuegos a nivel global registraron 178 mil millones de dólares y México es líder en el campo latinoamericano, con 2 mil 110 millones de dólares recauda- dos y 68 millones de gamers activos.


“Con el visible avance en la tecnología, la innovación de los dispositivos y de las mismas plataformas de streaming / publishers, la hiperconectividad entre la comunidad gamer será cada vez más directa. Ahí es donde está la oportunidad para conectar y crear un vínculo sólido con las audiencias”, explica Israel Santiago de Rubín, Presidente de LDM para México y Amé- rica Latina.

“A las marcas les ha costado un tiempo comprender lo variada que es la comunidad de Gaming, junto con lo relevante de la oportunidad para el marketing y la publicidad”, coincide Gabriela Loyola, Head of Sales, Mexico and Spanish-speaking Americas de Twitch.

Y es que son dichas plataformas las que generan hoy en día la conversación digital, gracias a estrategias de entretenimiento dinámico.


MÚLTIPLES JUGADORES

Para los expertos, la innovación, creatividad y tecnología son importantes en la incursión del gaming marketing, pero lo es más el uso de una herramienta que exige la audiencia: los creadores de contenido.


Sin embargo, para lograr destacar con esta estrategia, tienen que recurrir primero a activaciones inmersivas que capten la atención del consumidor, pues su perfil ha cambiado y ya no es tan impresionable como antes de la era digital.


“El punto de entrada para las marcas son los anuncios de video sencillos, creados y dirigidos a la comunidad; y el siguiente paso sería la integración con streamers, donde trabajamos con marcas para presentar segmentos, colocar productos o interactuar con la audiencia de una manera que se sienta natural para el canal del creador o creadora”.

“Tenemos una narrativa de ‘gatear, caminar, correr’ que ayuda a las marcas a comprender cómo navegar en este territorio”, asegura la directiva de la aplicación morada más usada en el mundo.

Tanto Twitch como LDM, pioneras en la entrada de las marcas y en la interacción social del ecosistema virtual, apuntan a grandes retos para la industria a corto plazo, sobre todo con la nueva tendencia de los NFTs.

Estos como artículos virtuales coleccionables, con una especie de ítem certificado y un valor parecido al de las criptomonedas, algo que apenas empieza a llamar la atención de los jugadores, pero que no llega al clímax de las estrategias visuales, pues por ahora son pocos los que quieren invertir dinero en objetos no palpables.



“HOY EN DÍA, NO BASTA CON HABLAR CON LAS PERSONAS EN LOS LUGARES DONDE VEN EL CONTENIDO, YA QUE LA AUDI- ENCIA QUIERE SENTIR QUE LAS MARCAS LOS ENTIENDEN Y LOS CREADORES SON CRUCIALES. LAS MARCAS NECESI- TAN SER PARTE DE ESTAS CONV- ERSACIONES, NO INTERRUMPIR- LAS”.

GABRIELA LOYOLA, HEAD OF SALES, MEXICO AND SPANISH-SPEAKING AMERICAS DE TWITCH.




EVITAN ‘GAME OVER’

Las marcas aún se encuentran en la búsqueda de la mejor estrategia In-game que les permita generar reputación a largo plazo y una relación auténtica con la comunidad de videojuegos y streaming, pues esta nueva tendencia en publicidad seguirá creciendo.

Es por ello que hoy en día las compañías dan sus prime- ros pasos con interacciones orgánicas, o como explica el líder de LDM, “con el uso de anuncios dentro de las calles del ecosistema desarrollado para el videojuego”, esto a través de vallas publicitarias electrónicas dentro de juegos de deportes o banners en mapas de batalla.

No obstante, pese a que este sector crece cada vez más, aún prevalece un estigma sobre el valor del gaming influencer y el streaming, reto que deben sortear para captar más gamers.

“La gente pregunta, ¿por qué alguien querría ver a otra persona jugar videojuegos? (...) Ver a alguien que está en en el clímax de su partida, literalmente, no es diferente a ver a Javier “Chicharito” Hernández jugar fútbol”.


“Las marcas que comprendan este valor tendrán una oportunidad con nuestras audiencias difíciles de alcanzar, y estamos aquí para ser sus aliados”, señala la directiva de Twitch.

Ello, debido a que la evolución del entretenimiento para las generaciones cord-cutters y cord-nevers, quienes rechazan la publicidad y medios tradicionales, se trata de hacer partícipe a la audiencia, incluso todavía más cuando se realizan eventos en vivo.


EL PANORAMA MEXICANO

El 2022 representa una oportunidad para que las marcas comprendan a la audiencia gamer, pues tan sólo en nuestro país representa al 53.93 por ciento de la población, cifra histórica que se ha construido a lo largo de la crisis sanitaria.

Según The Competitive Intelligent Unit (CIU), alrededor de 72.3 millones de personas se consideraron videojugadores en México, pero con diferentes preferencias de consumo; el 75 por ciento juega en su smartphone; 20 por ciento en consola fija; 8 por ciento en tableta, 6 por ciento en la PC; y 4 por ciento en su consola móvil.


Es por ello que el gasto promedio de los mexicano en videojuegos sigue en aumento, llegando a 860.55 en consolas fijas y 136.22 pesos en dispositivos móviles.

"En los últimos años hemos visto una constante evolución de este tipo de relaciones entre el mundo gamer y las marcas. El gaming se ha convertido en una oportunidad perfecta para generar exposición en una comunidad que ha demostrado ser comprometida con las marcas que se vinculan de manera honesta con ellos”, explica Santiago de Rubín.

En cuanto a las categorías favoritas, los jugadores de los dispositivos móviles prefieren los juegos de estrategia o rompecabezas y de aventura, pero va en aumento los de guerra.

Asimismo, las ventas de videojuegos y consolas en México han sostenido un crecimiento entre 2009 y 2020, datos de Statista lo evidencian: en 2009 las ventas fueron de 11.28 mil millones de pesos, para 2015 aumentó a 20.17 mil millones de pesos y para el 2020 aumentó a 32.23 mil millones de pesos, un 4.4 por ciento con respecto al año anterior. Los datos muestran que, si bien el entretenimiento ya es un nicho dominado por la interacción y tecnología, a partir del 2022 en adelante los expertos en marketing deberán aportar por la curiosidad, ya que todas sus campañas pueden ajustare a la primicia del videojuego, que es capaz de contar historias a un nivel cinematográfico y de gráficas impresionante.



“LA APUESTA MÁS GRANDE QUE TIENEN LAS MARCAS ES EL TENER UN OBJETIVO DE INCLUSIÓN, DONDE LA ESTRATEGIA SE BASE EN ENTENDER EN PROFUNDIDAD LA COMPOSICIÓN DE LA COMUNIDAD Y LOS MOMENTOS CLAVE, PARA PODER GENERAR UNA RELACIÓN AUTÉNTICA Y DE LARGO PLAZO EN LA COMUNIDAD GAMER

ISRAEL SANTIAGO DE RUBÍN, PRESIDENTE DE LDM PARA MÉXICO Y AMÉRICA LATINA.

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